Topo

Cristina de Luca

Mercado de conteúdo para Realidade Virtual e aumentada atinge US$ 3 bilhões

Cristina De Luca

16/04/2018 19h28

O mercado global de conteúdo de RV e RA cresceu 72% no ano passado, atingindo US$ 3 bilhões, segundo dados do IHS Markit.

A base instalada de headsets de Realidade Virtual atingiu 28 milhões no ano passado, um aumento em relação aos 18 milhões do ano anterior. Em 2021, a projeção é de que chegue a 76 milhões.

Um dos fatores de crescimento da RV é a existência de mais de 8.900 locais, em todo o mundo, onde os consumidores podem pagar por conteúdo e experiências de RV, um aumento de 52% em relação ao ano anterior. Os jogos de RV ainda são populares, com experiências interativas e vídeos atingindo US $ 800 milhões no ano passado e expectativa de crescimento para quase US $ 3 bilhões até 2021.

Já os gastos com Realidade Aumentada foram ainda mais expressivos. Os gastos com aplicativos contendo recursos de RA atingiram US $ 2 bilhões no ano passado e a base instalada de dispositivos ARKit da Apple, por exemplo, chegou a 375 milhões, de acordo com a IHS.

As projeções são as de que os gastos dos consumidores em aplicativos móveis relacionados a RA cresçam para quase US $ 8 bilhões até 2021.

Casos de uso
Os custos dos sistemas ainda são um fator impeditivo para muitos. Por isso, justificar o caso de uso em uma empresa pode ser difícil. Casos de uso atrativos e que cruzam diferentes setores devem ser compartilhados para ajudar as companhias a entenderem melhor o valor da tecnologia, e em um contexto que seja relevante para elas.

Há, entre os analistas, aqueles que acreditam que, juntas, as duas tecnologias terão um grande impacto nas estratégias de mobilidade das empresas. Mesmo que isso ainda leve alguns anos.

Atualmente, o impacto das tecnologias RA e RV a partir de uma perspectiva de gerenciamento da mobilidade corporativa é mínimo. "Pelo lado da Realidade Virtual, a maioria dos aparelhos ainda está 'presa' a um PC ou console, e por isso não precisam de gerenciamento mobile, ou usam celulares iOS/Android padrão que podem ser gerenciados da mesma maneira como uma empresa faz hoje", explica o analista da Ovum's Media and Entertainment, Paul Jackson.

"Mas em breve começaremos a ver headsets livres de amarras que não usam um smartphone", prevê ele. "O Facebook já mostrou demos de aparelhos do tipo, assim como a HTC e diversos fabricantes chineses. Eles (dispositivos) irão se conectar com redes WiFi e potencialmente redes celulares e serão um desafio para os profissionais responsáveis por apps e mobilidade."

O fato é que, assim como os consumidores, as empresas também precisam começar a se preparar para lidar com RVe RA como parte do gerenciamento de mobilidade corporativa (EMM).  As duas podem fornecer suporte para aplicativos em diferentes mercados, o que ajudará a aumentar a demanda por ambas.

"Estamos apenas começando com os casos de uso para RA e RV", afirma o diretor de pesquisas da Gartner, Bryan Taylor. "Os casos de uso mais comuns atualmente estão nas áreas de design imersivo e demonstração, em que uma versão digital de uma estrutura ou objeto físico é usada para permitir que um usuário 'esteja lá' e experimente esse objeto/design/construção como se ela existisse fisicamente", completa o analista.

Outro caso de uso é o chamado "fluxo de trabalho com as mãos livres", em que a Realidade Aumentada permite que um funcionário visualize informações digitais sobrepostas no ambiente de trabalho, para que ele não precise sair de onde está para buscar informações ou instruções, segundo Taylor.

Entre as principais aplicações para o futuro próximo estão aquelas que se beneficiam de renderização 3D realista, destaca Jackson. "Isso cobre design, arquitetura, medicina, simulações financeiras complexas e representações de dados", explica.

Os mercados com mais chances de alavancarem as aplicações de Realidade Aumentada e Realidade Virtual incluem serviços de saúde, pesquisas médicas, varejo, turismo, educação, seguros, transportes, energia/utilidade pública e os setores industrial e automotivo.

"Acho que nos próximos você terá problemas para encontrar setores do mercado que não estejam fazendo uso extensivo das tecnologias de Realidade Aumentada e Virtual. Treinamentos, por exemplo, são algo comum a todos os setores da indústria. E muitos tipos de treinamentos podem ser transformados por AR e VR", prevê Taylor.

"No geral, estamos olhando para um crescimento de pelo menos dois dígitos ao ano (no mercado de RA/RV), e as peças estão se encaixando", aponta o gerente de pesquisas em wearables e smartphones na IDC, Ramon Llamas. "Espere que a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada tenham um lugar habitual nos kits de ferramentas dos profissionais", completa ele.

A ver.

Sobre a autora

Cristina De Luca é jornalista especializada em ambiente de produção multiplataforma. É diretora da ION 89, startup de mídia com foco em transformação digital e disrupção. Foi diretora da área de conteúdo do portal Terra; editora-executiva da área de conteúdo da Globo.com; e editora-executiva da unidade de Novos Meios da Infoglobo, responsável pela criação e implantação do Globo Online. Foi colunista de tecnologia da Rádio CBN e editor-at-large das publicações do grupo IDG no Brasil. Master em Marketing pela PUC do Rio de Janeiro, é ganhadora do Prêmio Comunique-se em 2005, 2010 e 2014 na categoria Jornalista de Tecnologia.

Sobre o blog

Este blog, cujo nome faz referência à porta do protocolo Telnet, que é o protocolo de comunicação por texto sem criptografia, traz as informações mais relevantes sobre a economia digital.